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決定使用者行為動機的「法格行為模型」

法格行為模型(Fogg Behavior Model)是由 Fogg 教授所提出來的行為模式理論,在法格行為模型可以使用公式 B = MAT 來代表,分別代表行為(Behavior)、動機(Motivation)、能力(Ability)、觸發(Trigger)。

法格(Fogg)教授認為,任何行為的開始都需要具備三個基本要素,這些要素分別是:

  1. 使用者需具備足夠的動機(Motivation)
  2. 使用者必須具備完成任務的能力(Ability)
  3. 必須有觸發(Trigger)來啟動這次行為 

 

我們可以透過下圖來了解法格行為模型

 

法格行為模型(Fogg Behavior Model)

B = MAT,當動機(M)、能力(A)、觸發(T)三者同時齊備時,使用者就會處發行為。相反如果此公式中任何一個成要素缺失,無法跨越「行動界線」,那麼這次行為便不會發生。

 

法格認為,設計者若想要提高某項行為產生的可能性,應從使用者最缺乏的部分著手,找到是什麼讓使用者難以達成設計者希望他們完成的行動,在這個要點上,法格提出六項「簡約要素」,描述影響行為難度的關鍵因素,分別是 :

  1. 時間
    完成這件事情需要多少時間,使用者的時間夠用嗎?這件事情要在哪時候處理,使用者在那個時間有空嗎?
  2. 金錢
    採取這個行動需要付出多少財物成本,我們的產品定價是不是太高了?
  3. 勞力付出
    採取這個行為要花費多少力氣,使用者是否會因此精疲力盡?
  4. 腦力運轉
    完成這個任務需要花費多少經歷與專注,我們的產品是否夠容易使用理解?我們的產品是否有清楚的教學或引導?
  5. 社會偏差
    其他人能接納這件事情嗎,使用產品的情境正確嗎?使用者會不會感到困擾或尷尬?使用者會不會被當成是怪咖?
  6. 不符慣例
    這個行為與使用者平常習慣符合嗎,我們產品會不會打亂使用者平常已經習慣的慣例、行為?
任何行為的發生,必須是使用者具備採取行動的充分能力與動機,且同時受到觸發,才能成立。

身為設計師,在設計一系列產品功能時,應該要常常將這個概念應用到自己的設計流程中,問問自己這些問題:

  • 是否足夠了解使用者本身的動機(需求分析、場景分析、數據分析)
  • 產品的這些功能需要具備哪些專業知識或語言水平
  • 使用者是否有特別文化背景?
  • 為什麼使用者需要這些產品?
  • 是什麼讓他們開始使用產品?
  • 為什麼他是現在需要?
  • 是什麼影響使用者做決策?
  • 產品、介面上的文案是否通俗易懂?
  • 產品是否有設計喚回使用者的提醒機制?
  • 頁面中是否有清楚的「行為召喚」按鈕?
  • 為什麼非要不可?具備稀缺性?
  • 是否提供外在獎賞?免費試用?免費試聽?
  • 是否提供內在獎賞?成就感?滿足?
  • 提供無後顧之憂的勇氣?無條件退費?
  • 提供的選擇的項目是否太多?
  • 是否提供多種方案讓使用者比較?讓使用者覺得自己撿到便宜(框架效應)?
  • 有沒有考慮到使用者的使用場景?
  • 是否任務需要完成的步驟太多了?
  • 產品的學習成本是否太高了?
  • 產品的一致性是否足夠?
  • 用過一次就能掌握並記憶嗎?
  • 產品是否提供快捷的功能,例如多選、批次處理?

 

最後,推薦大家看看這部由法格教授在 2012 年在史丹佛大學的分享

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奧革士
奧革設計創辦人,也是一位產品設計顧問 ,平常熱愛研究各種產品的使用者經驗與介面設計,喜歡把將平常所見以及所得加上一些自己的經驗與想法與大家分享。

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